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每个伟大的老板都需要的3个要素
    更新时间:2019-06-17 11:58

    Boss战斗设计是另一个没有太多篇章的话题。由于他们的老板打架,特别是最后的战斗,许多游戏要么上升还是下降。对于这两部分中的第一部分,我想研究构成游戏设计中每个优秀老板的三个基本要素。

    正如我们多年来所看到的那样,几乎任何一种设计都可以拥有一个老板。战斗的数量和种类繁多,很难提炼出最好的战斗力。对我来说,我使用了三个元素。一个好老板应该至少有两个,而最好的老板应该有三个。

    因为这是两个部分,我将尝试不发布游戏示例。我们将在第二部分讨论游戏和特定老板。

    那个设定:

    环境设计是老板的一个重要因素。许多伟大的老板设计或者将他们的个作为环境的一部分,或者他们的能力利用他们的周围环境。在这里必须达到平衡点:敌人应该有优势或利用环境,但不能达到玩家严重残疾的程度。

    好的老板设计应该将环境纳入等式

    如果玩家可以根据自己的需要使用环境而不打破战斗,那就更好了。从叙述的角度来看,设置应该反映老板本身的某些方面。

    即使环境本身不影响对抗它们,它仍然可以在设计方面代表它们。您可以在Furi中看到这两种情况,以及环境如何代表老板及其能力。

    即使设置很重要,我们也需要谈谈游戏中发生的事情。

    情况的权重:

    在过去,许多老板打架在游戏中没有任何押韵或理由。随着游戏叙事的改进多年来,重要的是要看看老板如何适应游戏。他们可能是前朋友转为竞争对手,中尉狩猎玩家等等。如果你想让你的游戏故事引起共鸣,那么老板必须对玩家有所帮助。

    Sephiroth最终老板的战斗有一个原因让“最终幻想7”的粉丝们感到震惊:在整个游戏过程中,很长一段时间都被戏弄了。在这种情况下,良好的游戏设计可以避免让老板看起来无处不在。

    对故事有一定的重视也可以使战斗更加难忘

    游戏玩家抱怨“暗黑灵魂2”关于许多老板打架的质量和传说。在主要游戏和DLC内容中重复了冶炼厂恶魔老板的斗争。

    重复老板打架必须由你的游戏传说精心处理。没有人喜欢重复内容,特别是他们已经打过的老板。

    最后,我们来到主赛事,实际的老板争取自己。

    战斗时间:

    正如我们已经提到的,老板的设计因流派和设计而异。然而,最好的战斗中有一个共享的质量:玩家是由他们测试的。伟大的老板设计要求玩家在某些方面提升他们的比赛。这可能意味着隐形部分,谜题,战斗等等。关键是老板的斗争不应该像游戏中的其他所有战斗一样。

    测试场景的一个例外是如果老板是围绕特殊的噱头或扭曲而设计的。一些例子是Batman Arkham Asylum或Metal Gear Solid 3的悲伤战斗中的稻草人部分。话虽如此,所有好老板的战斗都有一个重要的部分。

    令人难忘的老板是围绕一次遭遇设计的,就是这样。除非你正在做“老板匆忙”。对于你的游戏模式,老板不应该在游戏的其他部分重复。如果你想要出现频繁出现的升级敌人,请让他们成为迷你老板。重复同样的战斗会淡化体验,并被视为填补游戏。

    一场好的战斗必须测试球员的力学或规则

    我想谈谈老板设计的最后一个细节。如果您的游戏是基于抽象的规则或系统(如RPG或拼图)构建的,则需要注意您给予它们的任何特殊优势。

    除非经过仔细处理,否则可以看作是让老板绕过游戏规则或机制的便宜设计。

    许多角色扮演游戏中都有老板,他们对所有状态效果和减益效果都有免疫力;使玩家的大部分选项无用。

    另一个案例是老板有特殊攻击打破游戏规则; IE:攻击造成的伤害超过可能的最大伤害

    Boss战斗设计是另一个没有太多篇章的话题。由于他们的老板打架,特别是最后的战斗,许多游戏要么上升还是下降。对于这两部分中的第一部分,我想研究构成游戏设计中每个优秀老板的三个基本要素。

    正如我们多年来所看到的那样,几乎任何一种设计都可以拥有一个老板。战斗的数量和种类繁多,很难提炼出最好的战斗力。对我来说,我使用了三个元素。一个好老板应该至少有两个,而最好的老板应该有三个。

    因为这是两个部分,我将尝试不发布游戏示例。我们将在第二部分讨论游戏和特定老板。

    那个设定:

    环境设计是老板的一个重要因素。许多伟大的老板设计或者将他们的个作为环境的一部分,或者他们的能力利用他们的周围环境。在这里必须达到平衡点:敌人应该有优势或利用环境,但不能达到玩家严重残疾的程度。

    好的老板设计应该将环境纳入等式

    如果玩家可以根据自己的需要使用环境而不打破战斗,那就更好了。从叙述的角度来看,设置应该反映老板本身的某些方面。

    即使环境本身不影响对抗它们,它仍然可以在设计方面代表它们。您可以在Furi中看到这两种情况,以及环境如何代表老板及其能力。

    即使设置很重要,我们也需要谈谈游戏中发生的事情。

    情况的权重:

    在过去,许多老板打架在游戏中没有任何押韵或理由。随着游戏叙事的改进多年来,重要的是要看看老板如何适应游戏。他们可能是前朋友转为竞争对手,中尉狩猎玩家等等。如果你想让你的游戏故事引起共鸣,那么老板必须对玩家有所帮助。

    Sephiroth最终老板的战斗有一个原因让“最终幻想7”的粉丝们感到震惊:在整个游戏过程中,很长一段时间都被戏弄了。在这种情况下,良好的游戏设计可以避免让老板看起来无处不在。

    对故事有一定的重视也可以使战斗更加难忘

    游戏玩家抱怨“暗黑灵魂2”关于许多老板打架的质量和传说。在主要游戏和DLC内容中重复了冶炼厂恶魔老板的斗争。

    重复老板打架必须由你的游戏传说精心处理。没有人喜欢重复内容,特别是他们已经打过的老板。

    最后,我们来到主赛事,实际的老板争取自己。

    战斗时间:

    正如我们已经提到的,老板的设计因流派和设计而异。然而,最好的战斗中有一个共享的质量:玩家是由他们测试的。伟大的老板设计要求玩家在某些方面提升他们的比赛。这可能意味着隐形部分,谜题,战斗等等。关键是老板的斗争不应该像游戏中的其他所有战斗一样。

    测试场景的一个例外是如果老板是围绕特殊的噱头或扭曲而设计的。一些例子是Batman Arkham Asylum或Metal Gear Solid 3的悲伤战斗中的稻草人部分。话虽如此,所有好老板的战斗都有一个重要的部分。

    令人难忘的老板是围绕一次遭遇设计的,就是这样。除非你正在做“老板匆忙”。对于你的游戏模式,老板不应该在游戏的其他部分重复。如果你想要出现频繁出现的升级敌人,请让他们成为迷你老板。重复同样的战斗会淡化体验,并被视为填补游戏。

    一场好的战斗必须测试球员的力学或规则

    我想谈谈老板设计的最后一个细节。如果您的游戏是基于抽象的规则或系统(如RPG或拼图)构建的,则需要注意您给予它们的任何特殊优势。

    除非经过仔细处理,否则可以看作是让老板绕过游戏规则或机制的便宜设计。

    许多角色扮演游戏中都有老板,他们对所有状态效果和减益效果都有免疫力;使玩家的大部分选项无用。

    另一个案例是老板有特殊攻击打破游戏规则; IE:攻击造成的伤害超过可能的最大伤害

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