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听说 - 量子休息
    更新时间:2019-09-25 12:07

    时间是Quantum Break的关键所在,它将视频游戏与真人电视节目混合在一起,其中包含英雄杰克必须生存的平行故事 Stutters C时间分解并制作不同的游戏世界物体向前和向后跳跃。他还可以让周围的一切变得缓慢,并利用他的力量阻止敌人和他们轨道上的某些物体。

    所有丰富的声音设计选择,起到了关键的叙事作用。 Remedy音频主管Richard Lapington表示,他希望玩家能够立即识别游戏世界在 C中的状态,即使他们闭着眼睛。

    我们需要 Stutter 与正常的游戏世界完全形成对比,所以我们决定并排运行两组音频 Ca normal set和 stutter ,并在它们之间切换, explains他解释道。 在美学上,这是非常艰难的 C试图编造类似你所看到的那些声音并且在时间上被破坏的声音<。

    音乐在沟通时间中起着重要的作用 C音乐和节奏是基于重复的模式,通过与游戏玩法同步打破这些模式,我们可以强调时间打破和创造不安。当时间转移时,音乐会延伸和过滤,对话和大多数其他声音也是如此。

    保持时间

    Lapington经历了许多变化和概念 C音频团队将制作资产并讨论哪些工作,但没有。随着时间的推移,他们为口吃者创建了描述符的音频参考指南: violent , unpredictable 等等。更重要的是描述Stutters不是什么的词,团队避开了 sci-fi 或 digital 。这是至关重要的,因为有几个音频团队在不同的地方工作,远远超过微软的雷德蒙德总部以及后来在伦敦的Soundcut

    s。

    Lapington的创意方向交叉传粉给了现场表演音响团队,帮助确保环境和时间相关的音频处理的一致。

    在游戏中提供他的音频野心需要对Wwise进行一些自定义增强,以协助时间作方面和音频/视觉同步。

    我们创建了Q-grain,一个真实的时间粒度合成插件,Lap拉平顿说。 我们想要将动画定时与声音紧密联系起来。从一开始我们就知道我们遇到了这样一个疯狂的挑战:将声音与在各种不同时间尺度上前后移动的物体相匹配。粒度合成是插件的明显选择,我们的标准是它应该听起来很自然,并且我们希望使用RTPC实时控制每个参数。

    我们还需要在任何场景中同时运行多个版本,使用压缩声音文件而不是PCM来节省内存。设计用于合成器的声音以获得你想要的结果证明了一种艺术形式 C特别是考虑到你匹配一些疯狂的动画,比如船撞到桥上。某些 形状的声音只是不起作用,你必须非常聪明地使用频率移动混合才能让它听起来令人信服。

    该团队还制作了第二个插件 - 在称为Q分析仪。它实时分析音频,并将结果信号传递出音频系统,以便在游戏中使用。

    我们的艺术总监Janne Pulkkinen一直在与音频信号进行视觉作。一会儿, Lapington解释说。 从音频角度看它非常简单 C我们在Wwise中为声音添加一个插件,并且在我们的游戏引擎中使用一行脚本我们可以驱动视觉效果,例如来自声音的动画时间轴 sRMS值。

    从音频中提取视觉效果构成了游戏Stutters的基石。你在环境中看到的所有波浪形视觉扭曲都是由声音效果驱动的.C和音频

    和视觉总是同步的,这使得游戏感觉非常全面和连通。最初的文章

    发表于2016年3月的发展:

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